Pan Lodowego Ogrodu. Tom 2 - Grzędowicz Jarosław, w empik.com: 29,90 zł. Przeczytaj recenzję Pan Lodowego Ogrodu. Tom 2. Licytuj: Pan Lodowego Ogrodu 2 edycja gra planszowa i odbierz w mieście Sieradz. Szybko i bezpiecznie w najlepszym miejscu dla lokalnych Allegrowiczów. Cześć witam was w kolejnym materiale! Dziś po dłuższej przerwie przedstawię wam kompanów głównego protagonisty serii książek Jarosława Grzędowicza Vuko Drakk Jak widać, gra planszowa na podstawie powieści Jarosława Grzędowicza to czysta strategia. Figurka Lodowego Ogrodu, możliwa do nabycia w zamówieniach przedpremierowych Można podejrzewać, że słowa "czysta strategia" w połączeniu z opisem mnogości pułapek czyhających na graczy niejednego planszówkowicza będą zniechęcać. Książka Pan Lodowego Ogrodu. Tom 2 autorstwa Grzędowicz Jarosław, dostępna w Sklepie EMPIK.COM w cenie 48,83 zł. Przeczytaj recenzję Pan Lodowego Ogrodu. Tom 2. Zamów dostawę do dowolnego salonu i zapłać przy odbiorze! Wprowadzenie do gry planszowej Pan Lodowego Ogrodu na podstawie powieści Jarosława Grzędowicza o tym samym tytule.Projekt gry będzie realizowany dzięki akcji 7 cudów świata gra. Pan Samochodzik i niesamowity dwór • Książka ☝ Darmowa dostawa z Allegro Smart! • Najwięcej ofert w jednym miejscu • Radość zakupów ⭐ 100% bezpieczeństwa dla każdej transakcji • Kup Teraz! • Oferta 9783083322. Pan Lodowego Ogrodu. Tom 1+2+3+4 Grzędowicz • Książka ☝ Darmowa dostawa z Allegro Smart! • Najwięcej ofert w jednym miejscu • Radość zakupów ⭐ 100% bezpieczeństwa dla każdej transakcji • Kup Teraz! • Oferta 13538005531 Data premiery: 2010-12-21. Każdy sprzedawca w empik.com jest przedsiębiorcą. Wszystkie obowiązki związane z umową sprzedaży ciążą na sprzedawcy. Za wysłanie produktu odpowiada sprzedawca. Pan Lodowego Ogrodu. Tom 3 29,93 zł. Opis produktu Informacje szczegółowe Recenzje. Dodaj do koszyka. Pan Lodowego Ogrodu Księga IV Jarosław Grzędowicz • Książka ☝ Darmowa dostawa z Allegro Smart! • Najwięcej ofert w jednym miejscu • Radość zakupów ⭐ 100% bezpieczeństwa dla każdej transakcji • Kup Teraz! • Oferta 11552661499 FfYpBd. Powieść Jarosława Grzędowicza Pan Lodowego Ogrodu wpadła w moje dłonie przypadkiem. Krążąc po dziale fantastyki w skromnej miejskiej bibliotece, szukałem remedium na pustkę, którą pozostawił po sobie Wiedźmin. Nie spodziewałem się, że cztery tomy historii Vuko pozostawią po sobie o wiele trudniejszą do zaleczenia ranę. Trudno jest podać definicję domu, z którą każdy będzie zgodny. Niektórzy przez całe życie pozostają w swoim rodzinnym mieście, czując się komfortowo w znajomym środowisku. Inni spędzają długie lata w poszukiwaniu właściwego miejsca dla siebie. Zdarza się, że nie jesteśmy w stanie takowego znaleźć, dlatego zostajemy skazani na tułaczkę po świecie, uciekając przed więzieniem, jakim wydaje się cały świat. Dom w ujęciu Jarosława Grzędowicza zdaje się być na wyciągnięcie ręki — znajduje się on irytująco blisko, lecz jest niemożliwy do pochwycenia. Zapowiedź przygotowana przez Fabrykę Słów zachęcająca do przeczytania Pana Lodowego Ogrodu Do podobnych wniosków już na początku swojej podróży doprowadza nas Vuko Drakkainen, główny bohater oraz jeden z narratorów tej historii, znany na planecie Midgaard jako Ulf Nitj’sefni (Nocny Wędrowiec), na Ziemi zaś jako pozbawiony ojczyzny żołnierz pochodzenia chorwacko-polsko-fińskiego. Vuko otwarcie krytykował ziemski styl życia, niemal całkowicie regulowany i nadzorowany, jeszcze zanim postawił pierwsze kroki na nowej, obcej planecie. Midgaard dla niego bardzo szybko stał się domem, jakiego przez długi czas szukał na Ziemi. Było to miejsce, w którym był kowalem własnego losu bez jakichkolwiek kompromisów. Całkowicie oderwany od krępującej go ziemskiej biurokracji, Drakkainen jest zdany na siebie. Z jasno określonym zadaniem do wypełnienia, wyposażony jedynie w technologię, która nie wzbudzałaby podejrzeń natywnych cywilizacji Midgaardu, Nocny Wędrowiec rozpoczyna podróż by, poszukując zaginionych na planecie naukowców oraz odnaleźć wolność, której desperacko poszukiwał przez całe życie. Śledząc losy Vuko, czytelnik jest świadkiem całkowitej przemiany jego poglądów. Midgaard, obcy i nieprzyjazny, staje się dla Ulfa nowym, a w zasadzie pierwszym, domem. Bohater poznaje zwyczaje napotykanych ludów i zakochuje się w prostocie życia na Wybrzeżu Żagli, doceniając szczerość i lojalność jego mieszkańców, angażując się w pełni w wydarzenia oraz intrygi ludów nowego świata. Nawiązują się przyjaźnie i romanse, sam Nocny Wędrowiec zaś buduje swoją legendę jako nieustraszony szermierz i czarownik. Nitj’sefni staje się faktycznym bohaterem powieści, Vuko Drakkainen natomiast zostaje jedynie odległym wspomnieniem. W wyniku swojej wędrówki Ulf traci udogodnienia, jakie oferował wszczepiony w jego organizm implant (którego fizyczną reprezentacją staje się postać znana jako Cyfral). To zmusza go, by faktycznie nauczyć się stosowanych przez mieszkańców Midgaardu języków oraz funkcjonować, w dużej mierze jako jeden z nich. Ten moment uznać można za swego rodzaju śmierć Vuko, którego zastępuje Nitj’sefni, pełnoprawny Midgaardczyk z Wybrzeża Żagli. W tym momencie Ulf doświadcza również faktycznej wolności, tracąc ostatnie artefakty, jakie łączyły go z Ziemią. Przestaje postrzegać się jako wypełniający misję żołnierz, gdy dostrzega ogrom zniszczenia, jakie pozostawiają po sobie poszukiwani przez niego naukowcy. Jego priorytetem staje się powstrzymanie ich, co kontrastuje z oryginalnym planem ewakuacji. Motywacja Ulfa jest o wiele bardziej osobista — bohater porzuca swe rozkazy i chwiejną lojalność względem Ziemi i w pełni akceptuje swą nową, przybraną tożsamość, oraz swą nowo odnalezioną ojczyznę. Jednak mimo podjętych wyborów oraz świadomej decyzji zlekceważenia rozkazów i pozostania na powierzchni Midgaardu, Ulf staje się ofiarą tej samej biurokracji, od której jego nowy dom miał go uwolnić. Zostaje on uprowadzony na oczach towarzyszy i siłą sprowadzony na Ziemię, gdzie całkowicie zmienia tożsamość a resztę swych dni spędza w ukryciu, unikając tych samych mechanizmów, które pozbawiły go domu. Nie mogąc powrócić do jedynego miejsca, w którym czuł się całkowicie sobą porzuca jakąkolwiek osobowość i skazuje się na wygnanie. Gra planszowa, w której przemierzamy świat stworzony przez Jarosława Grzędowicza, Redimp, Źródło: gram niebieskim Rana, jaką pozostawił po sobie Pan Lodowego Ogrodu nigdy się nie zaleczy. Nie będę w stanie pozbyć się pustki, jaką pozostawiło po sobie brutalne zakończenie, ani nie rozwieję wątpliwości, które zasiały we mnie monologi Vuko. Nie jestem w stanie stwierdzić z całkowitą pewnością, że tęsknię za światem, który przemierzył Drakkainen. Idea Midgaardu rozbudziła we mnie tęsknotę za własnym, nienazwanym domem, leżącym tuż poza zasięgiem mojego wzroku. Tak jak Vuko, możliwe, że nigdy nie będzie mi dane osiąść w tym miejscu na stałe i będę, tak jak on, skazany na życie definiowane przez tułaczkę przez świat pozbawiony ojczyzny. Prawdopodobne jest także to, że nigdy nie znajdę własnego Midgaardu. Jest to rzeczywistość, której w głębi duszy każdy się obawia w pewnym stopniu. Każdy z nas, jak Vuko, desperacko tęskni za własnym domem. Właśnie ta świadomość i poczucie tęsknoty za światem, który jest dla mnie zupełnie obcy, sprawia, że powieść Jarosława Grzędowicza jest w moim mniemaniu lekturą bolesną, ale całkowicie konieczną. Tekst: Miłosz Skupiński Spodobał Ci się nasz artykuł? Przeczytaj również: Tomasz Kozioł z najnowszym horrorem! Po tej książce nie zaśniecie! Przeczytaj również: Krajewski na kryminalną nudę! Przeczytaj również: Maja Lidia Kossakowska – królowa polskiej fantastyki Przeczytaj również: Jak czytać Wiedźmina? Znajdź ciekawe wydarzenia kulturalne w naszej >>> wyszukiwarce imprez <<<    Świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie - oczywiście cudze, nie swoje. Opis Szczegóły produktu Dostawa Promocje i rabaty Świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie - oczywiście cudze, nie swoje. Gracze wcielają się w rolę naukowców walczących o dominację Wybrzeża Żagli a także o pozostanie na Midgaardzie, bo wkrótce po nich na planetę przybywa doskonale wyszkolony Vuko Drakkainen z zadaniem odstawienia członków ekspedycji naukowej z powrotem na Ziemię lub w najgorszym wypadku musi zatrzeć po naukowcach wszelkie ślady. Czy gracze będąc czyniącymi bogami dadzą mu na to szansę?Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w sam środek walki odczuwając przypływ adrenaliny, strach, gorączkę walki, ból, zapach krwi i potu, szczęk oręża, jęki rannych i gry w skrócie:Rozgrywka toczy się na Wybrzeżu Żagli, podzielonym na regiony. Podstawowym celem graczy jest walka o dominację w regionach. Region jest kontrolowany przez gracza, który posiada w nim największe wpływy. Dominacja w regionie pozwala na czerpanie z niego zasobów (czynnik M, złoto, populacja), na zdobywanie punktów zwycięstwa w wybranych rundach oraz realizacje własnych z graczy posiada inne warunki zwycięstwa oraz dysponuje zupełnie innymi jednostkami:- Olaf Fjollsfinn - wykorzystuje Lodowe Drakkary, aby porwać do Lodowego Ogrodu sześciu mieszkańców Wybrzeża Passionaria Callo - zsyła koszmary na kontrolowane przez siebie regiony i dąży do ich odizolowania. Wygraną zapewnia jej izolacja dwóch obszarów Pier van Dyken - zachłanny zbieracz czynnika M. Dominacja obszaru, na którym znajduje się uroczysko - miejsce przeklęte i pełne magii, pozwala na transport z niego czynnik M do Ciernia(siedziba gracza). Wygrywa, jeśli wchłonie do Ciernia magię z 4 Ulrike Freihoff - krzewi swoją religię. Jeżeli dominuje region, to może wybudować Czerwoną Wieżę przy pomocy Oświeconej Istoty - jednostki specjalnej. Do zwycięstwa potrzebuje zbudować 6 świątynnych Vuko - przybył, aby ewakuować naukowców i posprzątać po nich bałagan. W każdej turze Vuko pojawia się w regionie, w którym gracz o najniższej reputacji/moralności (reputacja spada, jeżeli gracz korzysta z czynienia, czyli magii) ma największy wpływ. Taka wizyta nie jest przyjemna, gdyż Vuko bezlitośnie zabija jednostki specjalne gracza w tym regionie oraz tymczasowo obniża jego może się zakończyć na trzy sposoby:- realizacja celu gry przez jednego z graczy - zwycięzcą zostaje czyniący, który spełnił swój warunek wygranej,- po upływie określonej liczby rund zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa,- gdy skończy się tor Martwego Śniegu – każde użycie magii przez graczy powoduje zaburzenie kruchej równowagi świata Midgaardu. Jeśli gracze przekroczą barierę zmian, jakie jest w stanie zaakceptować świat i jego bogowie następuje koniec gry. Gracze zostają ewakuowani przez Vuko na Ziemię a zwycięzcą zostaje gracz, który w danym momencie ma najlepszą reputację. Uwaga! Najnowszy dodruk polskiej edycji gry posiada anglojęzyczne pudełko, jednak zawartość - komponenty i instrukcja, są w języku pudełka:- dwustronna plansza przedstawiająca Midgaard- 4 karty pomocnicze- 4 karty postaci- 24 figurek jednostek:- 6 jednostek Callo- 6 jednostek Dykena- 6 jednostek Freihoff- 6 jednostek Fjollsfinna- 12 okrągłych znaczników (po 3 w kolorach graczy)- 20 znaczników Akcji (po 5 w kolorach graczy)- 80 znaczników wpływu (po 20 w kolorach graczy)- 5 żetonów kolejności pól Akcji- 20 żetonów ulepszeń jednostek- kafelki punktacji Regionów- 8 znaczników niezależnej nacji- 1 żeton Martwego Śniegu- 7 żetonów uroczysk- 1 Cierń - figurka- 1 Vuko Drakkainen - figurka- 24 żetony populacji- 22 żetony złotych gwichtów- 16 żetonów czynnika „M”- 4 żetony Koszmaru- 2 żetony zamknięcia Regionu- 6 żetony Czerwonych Wież- 10 żetonów Vuko- 4 kafelków scenariusza Vuko- 1 instrukcja do gry Indeks PS2196 Opis Ilość graczy od 2 do 4 Wiek graczy od 14 lat POWIĄZANE PRODUKTY Świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie - oczywiście cudze, nie swoje. RedImp - wydawnictwo gier planszowych i karcianych zakończyło pracę nad jedną z bardziej oczekiwanych gier planszowych tego roku. Mówimy oczywiście o grze na podstawie książki Jarosława Grzędowicza "Pan Lodowego Ogrodu". Autorzy tak piszą o grze: Po dwunastu miesiącach pracy stworzyliśmy grę, która niejednemu wypali zawartość czaszki. Po tym, co stało się z testerami poważnie rozważamy umieszczenie na pudełku gry wyraźnego komunikatu „Używasz na własne ryzyko – grozi kalectwem lub zanikami pamięci”. Gra nie wymaga kompletnie znajomości treści książki ze względu na wprowadzenie, jakie umieścimy w instrukcji i to wystarczy graczom do wczucia się w swoją postać jak i otaczający ją świat Midgaardu kryjący w sobie rasę istot rozumnych oraz magię, który z niewyjaśnionych przyczyn, utknął w rozwoju kulturowym i technicznym na poziomie uniwersum średniowiecznych wikingów. Świat, w którym interwencja naukowców z Ziemi burzy kruchy ład i porządek. Władza zyskana dzięki magii zmienia naukowców w ludzi opętanych żądzą zmieniania, naprawiania świata – bogów, którzy dla realizacji w ich mniemaniu szczytnych idei są w stanie poświęcić życie – oczywiście cudze, nie swoje. Okładka gry. Gracze wcielają się w rolę naukowców walcząc o dominację Wybrzeża Żagli a także o pozostanie na Midgaardzie, bo wkrótce po nich na planetę przybywa doskonale wyszkolony Vuko Drakkainen z zadaniem odstawienia członków ekspedycji naukowej z powrotem na Ziemię lub w najgorszym wypadku musi zatrzeć po naukowcach wszelkie ślady. Czy gracze będąc czyniącymi bogami dadzą mu na to szansę ? Od pierwszej tury gracze zostają wrzuceni w sam środek walki odczuwając przypływ adrenaliny, strach, gorączkę walki, ból, zapach krwi i potu, szczęk oręża, jęki rannych i konających. Do gry staramy się włożyć naprawdę sporo elementów np. 26 figurek jednostek specjalnych, dużą planszę, karty graczy i masę elementów drewnianych. . Jeśli ciekawi Was, jak wygląda rozgrywka to zachęcamy do przeczytania relacji i wrażeń Mirosłwa Gucwy, jednego z uczestników Brzeskiego Festiwalu Gier Planszowych, któremu udało się zagrać w prototyp Pana Lodowego Ogrodu. Już 1 marca 2014r. startujemy z projektem finansowania gry na platformie crowdfundingowej i akcja zbierania funduszy potrwa do końca kwietnia. Kiedy jesteśmy pytani o datę premiery gry drapiemy się po głowie, bo kampania na jest niejako jej początkiem. Jeśli projekt zostanie sfinansowany nastąpi jego realizacja oraz dostawa gier. Czy gra będzie dostępna zwykłym kanałem dystrybucji sklepowej tego nie wiemy. Istnieje spora szansa, że w tym roku gra będzie dostępna tylko dla wspierających projekt na kampanii crowdfundingowej. Portal objął grę swoim patronatem. Wkrótce więcej informacji!